den Nutzen von Projektmanagement erkennen einige Hilfmittel des PMs kennenlernen und anwenden können
Informationsanalyse
Informationsrecherche Informationsprüfung und –analyse Klassifizierung (Alter, Wichtigkeit, …)
Informationen im Web suchen können Informationen prüfen und bewerten lernen
Informationsdarstellung
Darstellung von Informationen (Einladung, Visitenkarte, Vereinszeitung) Desktop Publishing-Programme (Adobe InDesign, Quark XPress, Macromedia Freehand, MS Publisher) Texte, Bilder, Graphiken zusammenführen
Begriff Desktop Publishing kennen Funktionsweise eines DTP-Programms in Grundzügen kennenlernen mit MS Publisher/MM Freehand eine Einladung/ Visitenkarte gestalten können
Fotos von der Kamera auf den PC übertragen können Bilder für die Verwendung im Web und für den Druck richtig vorbereiten können (Größe, Auflösung, Korrekturen) die Unterschiede der Graphikformate TIF, jpg und GIF kennen das Prinzip der Ebenen verstehen und anwenden können
Publishing
Website planen (Inhalte, Zielgruppe, Aussehen …) Programmieren: HTML-Seiten, HTML-Tags, Aufbau mit Tabellen Cascading Stylesheets (CSS): Prinzip, Sinn, Stylesheetdatei auslagern Containermodell: Prinzip, Seite mit Containern aufbauen kleine Sites programmieren: Links, intern, extern, Maillinks Site Testen Site veröffentlichen (Webserver): Gratis-Webspace suchen, anmelden Programm: Macromedia Dreamweaver MX
eine Website planen und mit MM Dreamweaver programmieren können Tabellen, Bilder, Verknüpfungen einbinden können CSS für die Gestaltung einer Site einsetzen können CSS für das Layout (Aufbau) verwenden können (Container-Technik) Website veröffentlichen können
Datenverarbeitung und Recht
Datenschutzgesetz (DSG) Schutz geistigen Eigentums, Urheberrecht, Nutzungsrecht, Softwarelizenz Einkaufen im Internet
wichtige rechtliche Bestimmungen im Zusammenhang mit der Verwendung von Texten, Bildern u. a. für Websites kennen
Telekommunikation
Aussenden, Übertragen, Empfangen von Signalen (Zeichen, Schrift, Bilder, Töne …) Übertragungstechnik (Leitung, Funk, …) Telefon, ADSL, Internet …
den Begriff Telekommunikation kennen Übertragungstechnologien kennen Arten integrierter Telekommunikationstechnologien kennen Gefahren des Internet kennen Mehrwertdienste ken
Zielplan HLW
Bereich
Inhalte
Ziele
Bemerkungen
Bildbearbeitung
Grundlegenden Funktionen von Digitalkameras kennen und anwenden können,
Fotos von der Kamera auf den PC übertragen können,
ansprechende Fotos machen könnendie Unterschiede der Graphikformate TIF, JPG, PNG und GIF und ihre Einsatzbereiche kennen
Bildgröße und Auflösung einstellen können,
Maßeinheiten verstehen
optimale Auflösung für verschiedene Anwendungen (Druck, Internet) einsetzten können
Monitorgrößen und Auflösungen kennen
Komprimierung mit kontrolliertem Detailverlust durchführen könnenBeschneiden (Normal, festes Seitenverhältnis, feste Größe),
Freistellen von Bildern können
Qualität von Bildern optimieren können: automatisch und manuell
Spezielle Korrekturen durchführen können: Rote Augen-Korrektur Filter gezielt und sinnvoll einsetzen könnenPixel- und Vektorgrafiken unterscheiden können
verschiedene Farbmodelle (RGB und CMYK) und Farbmodi kennen
mit verschiedenen Farbtiefen arbeiten können
Wirkung von Farben kennen und einsetzen könnenScanner richtig einsetzen können (Auflösung)
Bilder in ausreichender Qualität aus dem Internet importieren können
den Sinn von Ebenen verstehen und mit verschiedenen Ebenen arbeiten können
Ebenen verwalten können
Bildbereiche auswählen/maskieren und editieren können
einfache Montagen durchführen können
Texte kreativ gestalten können
Bilder, Grafiken und Webelemente (Buttons) optimal aufbereiten können
In Beispielen umsetzen können: z. B. Weihnachtskarte, Geburtstagskarte, Logo
Web-Publishing
Eine Website anlegen und einem lokalen Stammordner zuweisen können
den Source Code lesen können und die Syntax von HTML kennenlernen
der Seite Seiteneigenschaften zuweisen
Text und Grafik einfügen und bearbeiten können
mit Hilfe von Tabellen ein Seitenlayout erstellen können
verschiedene interaktive Elemente (Rollover-Bilder, Flash-Elemente, …) in eine Seite einbinden können
Navigationsleisten erstellen können,
interne und externe Hyperlinks einfügen können
ein Formular anlegen und gestalten können,
Daten über E-Mail versenden können
die Funktionsweise von Stylesheets verstehen können
ein Stylesheet erstellen und mit einer Seite verknüpfen können
mit dem Boxmodell (DIV-Containern) eine Seite aufbauen können
Java-Skripts und ein Menüskript einbinden können
die wichtigsten Regeln des Web-Usability kennen
die typografischen Grundsätze für Webdesign kennen,
psychologische Wirkung von Farben kennen
eine Website auf einem Server veröffentlichen können,
die Begriffe Webserver, Webspace und Domain kennen
Projektmanagement
den Begriff Projekt von Aufgaben und Problemstellungen unterscheiden können Instrumente des Projektmanagements kennen und anwenden können übersichtliche Dokumentationen erstellen können: Strukturplanung, Auftrag, Zielgruppenanalyse, Umweltanalyse, Meilensteine, Projekttagebuch, Arbeitspakete, Lasten- und Pflichtenheft, Budget, Besprechungsprotokolle, … Alles am Beispiel einer Website durchführen könne
Lern-/Kommunikations-plattformen kennen und benutzen können (Moodle)
aktuelle Entwicklungen im Kommunikationsbereich kennen sowie deren Vor- und Nachteile kritisch diskutieren (Online-Banking …)
E-/M-Commerce vom traditionellen Handel abgrenzen können Chancen und Risiken für Unternehmer kennen
Informationsanalyse und -darstellung
Effizient Informationen beschaffen und kritisch beurteilen können
Recherchesysteme (z. B. RIS, Bürgerservice, Wikipedia, help.gv.at) bedienen können
Informationen anschaulich aufbereiten und darstellen können
DTP-Programme kennen
den Begriff Desktop Publishing kennen
Funktionsweise eines DTP-Programms in Grundzügen kennenlernen
Gestaltungsprinzipien kennenlernen (Raster)
mit Texten, Bildern und Grafiken ein Dokument gestalten können (Visitenkarte, Einladung, Flyer …)
Datenverarbeitung und Recht
wesentliche Begriffe des Urheberrechts kennen und auf typische Sachverhalte anwenden können (Werk, Verwertungsrechte, Werknutzung, Bildnisschutz etc.)
unterschiedliche Softwarebegriffe einordnen und voneinander abgrenzen können (Freeware, Shareware, Public Domain Software, Lizenz etc.)
ein Problembewusstsein für aktuelle Herausforderungen entwickeln (illegale Musik- bzw. Videodownloads, illegale Tauschbörsen etc.)
die Grundlagen des Datenschutzgesetzes kennen
ein Problembewusstsein betreffend Datenschutz im Zusammenhang mit aktuellen Problemfällen im Internet entwickeln (Cookies, Web-Bugs, Data Mining, Phishing, Spams etc.)
die aktuelle österreichische Rechtslage in Grundzügen kennen
wesentliche Anwendungsfälle für die Wirtschaft (z. B. elektronische Rechnungen, Bürgerkarte) kennen
über Publizitätspflichten (z. B. Impressumspflicht) in Grundzügen Bescheid wissen
Aufbau und Betrieb von Netzwerken u. Internetdiensten
die Gründe für die Verwendung eines Netzwerkes (gemeinsame Ressourcennutzung, Kostenersparnis, …) kennen
die IP-Adressierung kennen,
IP-Adresse eines Rechners abrufen können
Hardwarekomponenten zu Erstellung eines Netzwerkes kennen und einsetzen können (Netzwerkkarten, Kabel, Switch, Router, Funknetze, …)
den Unterschied zwischen einer Arbeitsgruppe und einer Domäne kennen
Serversoftware kennen
die Möglichkeiten der Freigabe von Geräten, Laufwerken und Ordnern kennen
die Möglichkeit, Benutzern und Benutzergruppen im Netz verschiedene Rechte zu geben, kennen
Content-Management- Systeme
marktübliche Systeme kennenlernen (Testinstallationen der Anbieter benutzen)
Frontend und Backend kennen
das Rollenkonzept im Hinblick auf Benutzerrechte und Zugriffsrechte verstehen
das Workflowkonzept kennen
Jahresplanung HLW
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Lehrplan FW
Bildungs- und Lehraufgabe:
Die Schülerinnen und die Schüler sollen
Informationen beschaffen, analysieren, aufbereiten und sichern können;
Kenntnisse aus den Bereichen Publishing und digitale Bildbearbeitung praxisgerecht anwenden können;
Projekte unter Nutzung gängiger Projektmanagement-Tools durchführen können;
die mit der Informations- und Kommunikationstechnik zusammenhängenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichenProbleme verstehen;
digitale Online-Inhalte erstellen können;
die Grundlagen und Komponenten des Online Content Managements beherrschen;
über die gesetzlichen Grundlagen der Informationstechnologie Bescheid wissen;
die aktuellen Mittel der Kommunikationstechnologie einsetzen können.
Lehrstoff:
Informationsanalyse:
Informationstheorie, Informationsrecherche und –prüfung, Analyse, Verdichtung von Informationen. Einführung in ein Publishing Programm zur Darstellung von Informationen.
Bildbearbeitung:
Grafikformate, Einführung in ein Grafikprogramm zur Erstellung von Webelementen, Bildauflösung, Farbtiefe, Scannen.
Publishing:
Pflichtenheft, Benutzerführung und Screendesign, Erstellen von statischen und dynamischen digitalen Online-Inhalten.
Projektmanagement:
Besonderheiten beim IT-Projektmanagement, Tools.
Rechtliche Bestimmungen:
Urheberrecht, Datenschutz, Signaturgesetz.
Aktuelle Kommunikationstechnologien:
Neue Medien und Technologien, Grundlagen des E-, M-Commerce.
Auswirkungen der Informationstechnologie:
Individuum, Gesellschaft, Arbeitswelt.
Einzel- und Gruppenprojekte zu ausgewählten Bereichen des Lehrstoffs.
Schularbeiten:
Pro Klasse, in der der Unterrichtsgegenstand geführt wird:
Je 2 ein- oder zweistündige Schularbeiten.
Leistungsanforderungen
Im Fach Angewandte Informatik werden folgende Leistungen gefordert:
Die Teilnahme am Unterricht hat regelmäßig zu erfolgen.
Die nötigen Arbeitsmaterialien und Unterlagen sind in den Unterricht mitzubringen (Buch, Heft/Mappe, Schreibzeug, ev. USB-Stick).
Die Mitarbeit im Unterricht hat ständig zu erfolgen. Sie besteht aus folgenden Komponenten:
im aufmerksamen Verfolgen des Unterrichts
im Mitmachen der Übungen
im „Experimentieren“ bei Übungen (eigenständiges Ausprobieren weiterer Möglichkeiten der verwendeten Programme)
in der Führung einer Mitschrift
in der eigenständigen Durchführung von Übungen
in der Teilnahme an Maßnahmen zur Sicherung des Unterrichtsertrages (Stundenwiederholung, schriftliche Wiederholung)
im Erlernen theoretischer Inhalte
in der Teilnahme an Schularbeitenim
Nachholen versäumter Unterrichtsstunden (Übungen …) vor der nächsten Stunde
Ausdrücklich verboten sind:
das Surfen im Web (außer zu Unterrichtszwecken)
die Verwendung anderer Internetdienste (Chat, SMS, SN etc.)
Ein gutes Foto …
Fokussieren (Scharfstellen)
Durch das Fokussieren (Scharfstellen) wird festgelegt, was auf einem Bild scharf abgebildet werden soll. Fokussieren ist daher nicht nur wichtig, um technisch einwandfreie Fotos zu erhalten, sondern ist auch ein Gestaltungsmittel. Durch das Scharfstellen eines bestimmten Objektes wird auf dieses die Aufmerksamkeit gelenkt, während anderes “verschwimmt”.
Beim Fokussieren helfen die Fokusfelder. Fokusfelder sind im Sucher/am Display als kleine Rechtecke/Quadrate zu sehen. Manche Kameras können bis über 50 Fokusfelder anzeigen. Angenommen nur 1 Fokusfeld ist aktiv gestellt, dann richtet man dieses Fokusfeld auf das Objekt, das scharf dargestellt werden soll, stellt durch halbes Durchdrücken des Auslösers scharf und drückt ab. Nicht überraschend: Es können auch mehrere Felder aktiv sein.
Ein Fokusfeld, am rechten Rand des Anschnitts, der linke Bereich, der weiter vorne ist, ist daher unscharf
1 Fokusfeld am linken Rand des Anschnitts, der rechte Bereich weiter hinten ist unscharf
Der Bildausschnitt
Generell sollte möglichst nur das am Bild sein, was man fotografieren möchte. Wenn möglich geht man daher nah genug an das Objekt ran. Ist das nicht möglich, können Zoom-Objektive eingesetzt werden. Eine weitere Möglichkeit kann sein, das Bild am Computer zu beschneiden.
Kameraposition
Drittel-Regel
Leichter als der „Goldene Schnitt“ fällt die Bildgestaltung nach der “Drittel-Regel“. Dabei wird das Bild gedanklich durch zwei horizontale und zwei vertikale Linien in 9 Bereiche aufgeteilt. Das Hauptmotiv (der Schwerpunkt des Hauptmotivs) sollte wie beim Goldenen Schnitt an den Schnittpunkten oder entlang der gedachten Linien platziert werden.
Regeln sind zum Brechen da. Aber auf jeden Fall sollte vermieden werden, dass das Hauptmotiv sich in der Mitte des Bildes befindet.
In manchen Fällen macht die 2/3-Regel Fotos spannender: 2/3 Land – 1/3 Himmel oder umgekehrt.
Licht
Fotografieren gegen eine Lichtquelle (Sonne, Lampe, Fenster, Himmel, am Berg) ist zu vermeiden. Es führt dazu , dass das Objekt zu dunkel (überbelichtet) erscheint. Läßt sich Gegenlicht nicht vermeiden, kann ev. mit einem Blitz abgeholfen werden. Dazu muß die Blitzfunktion von Auto (die Kamera „entscheidet“, ob der Blitz verwendet wird) auf manuell eingestellt werden.
In manchen Fällen wird Gegenlicht absichtlich eingesetzt. Am Meer wird z. B. gegen die untergehende Sonne fotografiert. Ein Baum/eine Sonne wird im Gegenlicht zur schwarzen Silhouette.
Blende und Schärfentiefe
Das wichtigste Gestaltungselement ist die Schärfentiefe, die durch die Blende gesteuert wird. Wird die Kamera auf „Manuell“ oder „Belichtungsautomaik“ eingestellt, kann die Blende manuell eingestellt werden.
Die Größe der Blende bestimmt, wie viel Licht durch das Objekt in einem definierten Zeitraum auf den Sensor trifft. Je größer die Blendenöffnung, desto mehr Licht fällt auf den Sensor. Hierbei spricht man dann von „offener Blende“. Da das Licht bei offener Blende stärker gestreut wird, ist die Schärfentiefe hierbei am geringsten (nur das, worauf scharfgestellt wurde, erscheint scharf, was dahinter oder davor ist, wird unscharf). Je mehr man abblendet, desto größer wird also der Bereich, der später im Bild als scharf wahrgenommen wird. Abblenden bedeutet, die Blendenöffnung zu verkleinern, das Licht wird stärker gebündelt und die Schärfentiefe nimmt zu. Bei einer Portraitaufnahme kann man so zum Beispiel erreichen, dass der Hintergrund unscharf, die zu portraitierende Person aber scharf dargestellt wird.
Ein Objektiv kann auf eine Reihe von Blendenwerten eingestellt werden. Der nächstkleinere Blendenwert (Achtung: die Zahl steigt an!) lässt jeweils die halbe Menge Licht durch: f4 – f5 – f5,6 – f7,1 …
Blende
f 4 (offen, groß)
f 22 (klein, abgeblendet)
Lichtmenge
groß
klein
Schärfentiefe
klein
groß
Verschluss-/Belichtungszeit
1/8000 s (klein)
1/250 s (groß)
Die Schärfentiefe hängt noch von zwei weiteren Dingen ab:
Je näher das Objekte zur Kamera ist, um geringer ist die Schärfentiefe.
Eine große Brennweite verringert die Schärfentiefe ebenfalls.
AA:
Fotografiere eine Person einmal gegen ein Licht (Fenster, Sonne) und einmal mit dem Licht.
Fotografiere eine Person gegen ein Licht mit Blitz.
Fotografiere eine Person im Freien einmal ohne Blitz und einmal mit Blitz.
Suche Dir interessante Motive und fotografiere sie. Achte auf den Bildausschnitt. Gehe einmal so nah wie möglich ran.
Jahresplanung FW
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Lehrplan HLW
Bildungs- und Lehraufgabe:
Die Schülerinnen und die Schüler sollen
Informationen beschaffen, analysieren, aufbereiten und sichern können;
Kenntnisse aus den Bereichen Publishing und digitale Bildbearbeitung praxisgerecht anwenden können;
Projekte unter Nutzung gängiger Projektmanagement-Tools durchführen können;
die mit der Informations- und Kommunikationstechnik zusammenhängenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Probleme verstehen;
den Aufbau und Betrieb von Internet-Diensten und Netzwerken kennen;
Online-Inhalte erstellen können;
die Grundlagen und Komponenten des Online Content Managements beherrschen;
über die gesetzlichen Grundlagen der Informationstechnologie Bescheid wissen;
die aktuellen Kommunikationstechnologien kennen und einsetzen können.
Lehrstoff:
Informationsanalyse:
Informationstheorie, Informationsrecherche und -prüfung, Analyse, Verdichtung von Informationen. Einführung in ein Publishing Programm zur Darstellung von
Informationen.
Bildbearbeitung:
Einführung in ein Grafikprogramm. Grafikformate, Bildauflösung, Farbtiefe. Nachbearbeitung von digitalem Bildmaterial. Scannen.
Projektmanagement:
Besonderheiten beim IT-Projektmanagement; Tools.
Aufbau und Betrieb von Internet Diensten und Netzwerken:
Planung und Management von Internet-Servern; Topologien, Protokolle und Dienste.
Publishing:
Erstellen von statischen und dynamischen, digitalen Online-Inhalten. Pflichtenheft; Benutzerführung und Screendesign.
Grundlagen und Komponenten eines modernen Online Content Managements.
Rechtliche Bestimmungen:
Urheberrecht, Datenschutz, Signaturgesetz.
Aktuelle Kommunikationstechnologien:
Neue Medien und Technologien. Grundlagen des E-, M-Commerce.
Auswirkungen der Informationstechnologie:
Individuum, Gesellschaft, Arbeitswelt.
Einzel- und Gruppenprojekte zu ausgewählten Bereichen des Lehrstoffs.
Schularbeiten:
Pro Jahrgang, in dem der Unterrichtsgegenstand geführt wird:
Je 2 ein- oder zweistündige Schularbeiten.